Depuis plus de trente ans, la réalité virtuelle s’annonce comme la prochaine révolution informatique. Faute de processeurs capables et d’applications vraiment convaincantes, ce concept est longtemps resté confiné aux laboratoires universitaires, ou aux productions hollywoodiennes telles Tron ou Matrix. Heureusement le XXIe siècle continue de réconcilier magie et technologie, et le grand public n’aura bientôt plus qu’à pousser la porte du cyberespace.

La première étape consiste à transposer le champ de vision de l’utilisateur, à l’intérieur d’une simulation en trois dimensions. Au milieu des années nonante, seuls quelques programmes d’entraînement militaire extrêmement coûteux permettaient de recréer un environnement limité ; uniquement destiné à l’apprentissage du saut en parachute, sans risque de se briser les jambes en cas d’atterrissage approximatif. Les dispositifs étaient encombrants, incroyablement lents et seulement aptes à reproduire le terrain virtuel sous formes de vecteurs verts sur fond noir.

En 2012, Palmer Luckey alors âgé de dix-neuf ans, fonde Oculus VR et propose le projet Rift via la plateforme de financement public Kickstarter, dont la campagne gagnera rapidement en traction et en succès. Le budget initial de 250.000 dollars se verra multiplié par dix, supporté par une vaste communauté de joueurs impatients d’explorer les univers virtuels. Plusieurs studios comme Crytek (Crysis) ou Harmonix (Rock Band) montrent également un vif intérêt pour le premier prototype, alors que la fabrication d’unités destinées à la recherche et au développement vient à peine de commencer.

Le dispositif se présente sous la forme d’un masque semblable à ceux utilisés en plongée, la différence majeure étant que celui-ci n’est pas étanche ; mais également que la visière opaque cache un écran, un gyroscope agissant sur trois axes, ainsi qu’un accéléromètre et un magnétomètre. La combinaison de ces éléments permet une reproduction fidèle des mouvements de la tête de l’utilisateur, interprétant chaque inclinaison et rotation en temps réel à l’intérieur de la simulation. L’affichage est divisé en son centre, et deux lentilles réglables individuellement permettent aux presbytes et aux astigmates de se flinguer aussi, en stéréoscopie pétaradante.

Il reste pourtant beaucoup à améliorer : les utilisateurs rendent compte de latence et de flou cinétique, allant parfois jusqu’à causer des nausées chez les moins endurants. Le positionnement spatial de la tête est encore approximatif, et bien que le champ de vision pivote sur les axes du cou et de la nuque, il est impossible de reproduire un mouvement d’inclinaison du thorax.

Motivé par le succès critique et commercial du premier kit de développement, Luckey s’associe à John Carmack, légendaire développeur du jeu Doom, ainsi qu’à David De Martini (ex-vice-président d’Electronic Arts) pour enclencher une nouvelle campagne de financement, cette fois privée. Celle-ci sera également couronnée de succès, suivie en mars 2014 de l’acquisition d’Oculus VR par Facebook pour un montant estimé à 2 milliards de dollars. En juillet de la même année, le second prototype est produit pour une nouvelle période de développement. L’écran plus lumineux que sa version précédente, est désormais fabriqué par Samsung et bénéficie d’une résolution estampillée « haute définition ». Le temps de latence est considérablement réduit, afin qu’un mouvement réel de l’utilisateur soit reproduit instantanément dans la simulation. Le taux de rafraîchissement d’affichage est également augmenté, dans le but d’éliminer le flou cinétique et rendre les images plus claires et nettes. L’addition la plus notable à cette seconde itération du Rift est une caméra infrarouge permettant d’améliorer la détection positionnelle du dispositif, réduisant ainsi considérablement les effets nauséeux. Les joueurs d’Euro Truck Simulator 2 peuvent désormais se pencher pour voir l’inutile allume-cigare sous le tableau de bord de leur camion.

Bien que la première application du Rift semble réservée aux joueurs désireux d’occire du vilain en regardant ailleurs que là où leur arme est pointée, d’autres champs d’exploration se développent dans les domaines scientifiques, médicaux et militaires : les étudiants en médecine peuvent désormais explorer l’anatomie du corps humain sans se salir les mains, les entomologistes déambulent à loisir dans des fourmilières reproduites dans les moindres détails, et les apprentis parachutistes apprécieront pleinement le paysage avant de se vautrer dans l’humus en haute définition.

 

Oculus Rift : Sortie prévue début 2015

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